Sorcellerie du Sang
Clans : Banu Haqim, Tremere
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Niveau 1
Vitae Corrosive
Donne des propriétés très corrosives à son sang.
Coût : Au moins un test d’Exaltation.
Système : Répandre son sang prend un tour, n’a effet
que sur un objet inerte (la chair de mort-vivant est
immunisée) et le corroder sur un rayon de 35cm par test.
Au moins 5 minutes pour dissoudre complètement le
matériau.
Durée : Non applicable.
Goût du sang
Une seule goutte de sang recèle de nombreuses
informations pour l’utilisateur de ce pouvoir.
Jet : Résolution + Sorcellerie du Sang (difficulté 3).
Coût : Gratuit.
Système : Doit goûter du sang, déterminant la nature de
la créature (s’il a déjà goûter à son sang), sa Résonance
et intensité du sang, sa Puissance de Sang… En cas de
victoire critique, détecte la diablerie et détermine sa
génération à un point près.
Durée : Non applicable.
Niveau 2
En Lettres de Sang
Le sorcier de sang fait couler des ruisselets de sa vitae qui commencent à chercher des informations sur un sujet de son choix. Le sang recouvre l’objet de sa recherche et permet au sorcier de traiter d’énormes quantités de texte et de livres en quelques minutes/ L’objet sur lequel les recherches ont été effectuées porte ensuite une tâche de sang révélatrice de ce qui s’est produit.
Coût : Un test d’Exaltation
Jet : Intelligence + Sorcellerie du Sang (difficulté 2 à 5)
Système : La difficulté va de 2 pour une lettre dans un bureau ordinaire à 5 pour des informations cryptées dans une vaste bibliothèque. Si les informations ont été cachées de manière surnaturelle, la difficulté augmente encore. Le temps passé à effectuer les recherches dépendent de la zone à fouiller : le sorcier peut fouiller une seule pièce en quelques minutes avec ce pouvoir, mais une bibliothèque entière peut nécessiter plusieurs heures voire une nuit entière. De plus, les informations récoltées ainsi ne sont pas pour autant comprise par le vampire si elles sont dans une langue inconnue ou si elles sont codées. Dans le cas d’informations non écrit, comme des peintures, de la musique ou de vieilles disquettes informatiques, le pouvoir fonctionne si le conteur l’accorde, mais la difficulté augmentera.
Durée : Variable.
Éteindre la Vitae
Permet de transformer la vitae du vampire cible en sang
coagulé, l’assoiffant ainsi.
Jet : Intelligence + Sorcellerie du Sang contre Vigueur +
Sang-froid.
Coût : Un test d’Exaltation.
Système : La cible doit être en ligne de vue et
déclencher le pouvoir prend un tour de concentration et
une gestuelle discrète. Sur une victoire, la Soif de la cible
augmente de 1. De 2 sur une victoire critique. La cible
peut repérer l’utilisateur sur un jet en opposition
d’Intelligence + Occultisme contre Astuce + Subterfuge.
Durée : Non applicable.
Niveau 3
Maturation du Sang
Le vampire concentre son sang pour augmenter sa
puissance.
Jet : Résolution + Sorcellerie du Sang (2 + Puissance de
Sang du personnage).
Coût : Un test d’Exaltation.
Système : Sur une victoire, Puissance de Sang + 1, sur
une victoire critique, + 2 ou dure tout une nuit, au choix.
La Génération n’est alors pas une limite.
Durée : Une scène ou une nuit
Toucher du Scorpion
Le vampire transforme une partie de son sang en poison.
Jet : Force + Sorcellerie du Sang contre Vigueur +
Occultisme/Force d’Âme.
Coût : Un test d’Exaltation.
Système : Convertir le sang prend un tour. Cracher sur
une cible demande un jet de Dextérité + Athlétisme, il
peut aussi être transféré de bouche à bouche (mais pas
lors d’une morsure), quand on se nourrit sur l’utilisateur
ou en enduisant une lame. Ne fonctionne pas avec une
seringue, perd ses propriétés une fois dilué et n’est pas
en concentration suffisante pour être utilisé via une
flèche ou une balle. La marge définit le nombre de
dégâts aggravés contre un mortel ou superficiels non
divisés par deux contre une créature surnaturelle. Un
mortel perd connaissance au moindre dégât reçu.
Durée : Le poison reste efficace pendant une scène.
Niveau 4
Égide de Sang
Le vampire peut ordonner à sa vitae de former une barrière protectrice physique. La barrière se manifeste sous la forme d’une plaque de sang frémissant et le fluide bouge par lui-même pour intercepter et arrêter les projectiles qui arrivent sur l’utilisateur.
Coût : Un ou plusieurs tests d’Exaltation
Système : Pour chaque test d’Exaltation, la barrière flottante peut réduire les dégâts des attaques à distance contre l’utilisateur de 5 points. L’effet est automatique car la vitae intercepte tous les projectiles qui arrivent dans une gerbe de sang, puis se reforme tant que le pouvoir reste actif. Une fois toute la protection dépensée, le sang devient inerte et reste éclaboussé sur toute la zone de conflit.
Durée : Une scène ou jusqu’à avoir intercepté tous les points de dégâts (le plus court des deux)
Vol de Vitae
Une artère principale du mortel s’ouvre soudain et le sang en sort directement pour rejoindre la bouche de l’utilisateur. L’extase du Baiser s’applique au mortel et la blessure de referme à la fin du pouvoir.
Jet : Astuce + Sorcellerie contre Astuce + Occultisme.
Coût : Un test d’Exaltation.
Système : L’utilisateur doit voir le mortel et faire un geste d’invitation. L’effet se déclenche sur une victoire (mais ne fait que quitter le corps s’il revêt une combinaison hermétique). Le vampire ne pas rien tenter d’autre pendant le repas, qui dure deux fois moins longtemps que d’habitude (trois fois sur une victoire critique).
Durée : Un repas plus court.
Niveau 5
Caresse de Baal
Une version plus puissante que le Toucher du Scorpion.
Jet : Force + Sorcellerie du Sang contre Vigueur + Occultisme/Force d’Âme.
Coût : Un test d’Exaltation.
Système : Même règle que le Toucher du Scorpion. Peu importe la créature, les dégâts sont aggravés. Un mortel décède au moindre dégât reçu. Si un vampire subit au moins 1 dégât, le jet est réitéré et, en cas de victoire, la victime sombrera en torpeur quand il s’endormira.
Durée : Le poison reste efficace pendant une scène.
Chaudron de Sang
Ce pouvoir cauchemardesque fait bouillir le sang dans les veines de la victime.
Jet : Résolution + Sorcellerie du Sang contre Sang-froid + Occultisme/Force d’Âme.
Coût : Un test d’Exaltation, au moins une Flétrissure.
Système : Doit toucher sa victime (Dextérité + Athlétisme si elle est réticente). La marge définit le nombre de dégâts aggravés ainsi que les points de Soif infligés à un vampire, tandis qu’un mortel meurt dans des hurlements effrayants au moindre dégât reçu.
Durée : Un tour.
Rituels
Caractéristiques
Sauf mention contraire, un rituel demande la concentration ininterrompue de l’utilisateur pendant 5 fois niveau du rituel minutes, des ingrédients spéciaux, un test d’Exaltation, et un jet d’Intelligence + Sorcellerie du Sang (difficulté 1 + niveau du rituel). Tout rituel bénéfique ne peut être lancé que sur lui-même, sauf si spécifié. Apprendre un nouveau Rituel demande 3 fois niveau du Rituel exp à dépenser ainsi que un nombre de semaines d’apprentissage égal au niveau du Rituel au carré.
Certains de ces rituels sont des protections, visant un intru spécifique. Quand il entre en contact avec le piège, il reçoit une décharge électrique physique et psychique, causant des brûlures et un accès de terreur pure. Ce contact ne peut pas être forcé.
Une protection couvre une surface de 1m². L’utilisateur doit verser sa vitae sur l’objet à protéger et tracer le glyphe. La protection est active même si le glyphe est effacé et ne peut être dissipée que si l’objet est brisé ou détruit, ce qui ne peut être fait par l’intru.
Le jet de Rituel n’est fait que quand la protection se déclenche pour la première fois. Sur une victoire, la protection inflige 1 dégât aggravé ; une victoire critique en inflige 3.
Pour rester en contact avec l’objet ou réitérer, l’intru doit dépenser un point de Volonté et réussir un jet de Vigueur + Résolution (difficulté 4 ou 7 si victoire critique).
Sentir l’Invisible (Auspex 1) permet de détecter une protection (ou tout autre rituel) sur un jet en opposition d’Intelligence + Auspex contre Intelligence + Sorcellerie du Sang.
Un cercle de protection est tracé directement sur le sol, requiert trois tests d’Exaltation et couvre 3m de rayon. Le rituel prend une nuit entière et se dissipe à l’aube suivante, sauf en augmentant la difficulté du jet de 2, auquel cas il reste actif pendant 1 an et 1 jour. Savoir faire un cercle de protection ne permet pas de faire une protection et vice-versa.
Quand l’intru entre en contact avec le cercle de protection, il doit faire un jet en opposition, de Volonté contre l’Intelligence + Sorcellerie du Sang de l’utilisateur (ou le résultat du même jet si ce n’est pas la première activation). Si l’intru remporte l’opposition, il peut passer. Sinon, le cercle l’en empêche et il subit 3 dégâts superficiels (aggravés en cas de victoire critique de l’utilisateur). L’intru doit dépenser 1 point de Volonté pour retenter. Rentrer puis sortir du cercle sans encombre demande un nouveau jet pour le traverser de nouveau, sauf si l’intru a remporté une victoire critique, auquel cas il est immunisé contre le cercle de protection de cette zone en particulier.
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Niveau 1
Cajoler le Jardin
Bahari, COTBG p55
Permet d’utiliser la flore pour protéger l’utilisateur.
Ingrédients : Sang humain, graine de coquelicot.
Procédé : Verser la concoction sur la terre, faisant sortir la flore de celle-ci sur 5 mètres de diamètre.
Système : Tout individu dans la zone d’effet sera agrippé par les plantes, lui retirant 2 dés à ses groupements physiques. Rester plus d’un tour dans la zone demande un jet de Dextérité + Athlétisme (difficulté 3) au prix de se faire saisir et subir 1 dégât superficiel par tour. Sur une victoire critique du jet de Rituel, les dégâts sont doublés. Sur un échec critique, les plantes ciblent aussi l’utilisateur.
Durée : Une scène.
Chemin du Sang
Ne fonctionne que sur un vampire et permet de faire un Goût du Sang approfondi sur la cible.
Ingrédients : Une coupe d’argent contenant l’équivalent d’un test d’Exaltation de sang de la cible.
Préparation : Mêler son sang avec celui de la cible, puis répète une incantation pendant 1 heure devant la coupe.
Système : Sur une victoire, découvre le(s) nom(s), la Génération et l’identité du sire de la cible. Sur une victoire critique, décèle aussi tous les liens de sang concernant la cible et s’il est régnant ou soumis.
Étouffer la Peur
Calme la frénésie de peur chez l’utilisateur.
Ingrédients : Un objet sacré (crucifix, bible, coran…)
Procédé : Le vampire plonge l’objet sacré dans les flammes.
Système : Augmente de 2 dés pour résister au Rötschreck. Une victoire critique donne une victoire automatique pour résister à cette frénésie.
Durée : Une nuit.
Pattes d’Insecte
Permet au vampire de s’accrocher aux murs et plafonds.
Ingrédients : Une araignée vivante.
Préparation : Remplir une fiole de son sang puis y écraser l’araignée. Mélanger, puis avaler la mixture.
Système : Sur une victoire, dure une scène. Sur une victoire critique, dure une nuit. Les pieds et mains de l’utilisateur doivent rester directement en contact avec la surface parcourue et s’y déplace à la moitié de sa vitesse de marche.
Pierre de Sang
Cette pierre est une balise magique dont le vampire sait à tout moment dans quelle direction et à quelle distance elle se situe.
Ingrédients : Un morceau de minerai de fer ou un aimant, un litre de sang, le tout dans un bol d’argent.
Préparation : Verser son sang dans le bol déjà rempli, réciter le chant rituel pendant 1 heure, 3 nuits de suite. Peu à peu, l’objet absorbera le sang, le liquide virant translucide.
Système : Tant que l’objet est intact et que le jet donne une victoire, l’effet dure une semaine, un mois sur une victoire critique. Le vampire peut avoir autant de Pierre de Sang active que son niveau de Résolution.
Protection contre les Goules
Protège des fervents serviteurs de leurs rivaux.
Ingrédients : Rien de plus que le sang de l’utilisateur.
Réveil avec la Fraîcheur du Soir
Accompli avant l’aube, permet à l’utilisateur de s’éveiller au moindre dérangement comme si la nuit était tombée.
Ingrédients : Les os et plumes calcinés d’un coq.
Préparation : Dessiner un cercle autour de l’endroit où dormir avec le mélange des cendres et du sang.
Système : Le jet n’est réalisé que si le vampire est effectivement dérangé. Ignore les pénalités de réveil en journée pendant une scène, jusqu’à l’aube suivante en cas de victoire critique.
Sceller la Marque
Normalement, les tatouages, les cicatrices et les autres changements dans la chair d’un vampire se dissipent pendant son sommeil diurne. Mais certains Descendants veulent appliquer une marque sur leur chair et la rendre permanente.
Ingrédients : De l’argent fondu versé sur la marque corporelle.
Préparation : Après avoir versé l’argent fondu sur la marque à garder, et les dégâts infligés régénérées, celle-ci devient permanente.
Système : La modification ne peut être enlevée par aucun moyen et est à présent considérée comme faisant parti du corps de la cible. Verser l’argent fondu inflige 1 point de dégât superficiel.
Niveau 2
Calix Secretus
Le sorcier peut transformer un objet ordinaire en réceptacle pour son sang, ce qui lui permet de stocker des quantités surprenantes de vitae dans cet objet et de les récupérer pour les utiliser plus tard.
Ingrédients : Un objet qui tient dans la main du lanceur.
Préparation : L’utilisateur baigne l’objet dans son sang et prononce les paroles du rituel. Une fois le rituel terminé, l’objet absorbe le sang.
Système : La préparation prend 1 heure. Pour faire sortir le sang de l’objet, le sorcier doit prononcer le mot de commande. La quantité de sang stockée peut étancher 1 point de Soif par tranche de deux tests d’Exaltation effectués au moment du rituel (un seul test d’Exaltation est suffisant pour permettre à une goule d’avoir sa dose mensuelle ou utiliser la vitae comme ingrédient). Le sorcier peut utiliser qu’une partie du sang stocké, mais tout excédant est perdu au lever du soleil.
Cercle de Protection contre les Goules
Empêche le passage de goules.
Ingrédients : Dessine le cercle avec un os humain trempé dans le sang.
Communiquer avec son Sire
Créer une passerelle entre les esprits de l’infant et de son sire, permettant une télépathie longue distance.
Ingrédients : Un objet ayant appartenu au sire et un bol en argent rempli d’eau claire.
Préparation : Immerger l’objet dans l’eau puis faire gouter son sang dans le récipient en se concentrant pendant maximum trente minutes sur le dernier souvenir de son sire.
Système : Le jet est effectué après quinze minutes, sur une victoire, quinze minutes supplémentaires s’écoulent, puis la passerelle est établie pendant 10 minutes. Toute perturbation majeure d’un côté ou de l’autre met fin à la connexion.
Piste Illuminée de la Proie
Permet de percevoir le parcours d’une cible désignée, dont le vampire connait le visage.
Ingrédients : Un ruban de satin blanc.
Préparation : Imbiber le ruban de son sang.
Système : Le ruban prend feu et se consume rapidement, l’effet se déclenchant une fois qu’il est en cendres. La piste discrète apparaît comme légèrement luminescente, que seul l’utilisateur peut voir. Le pistage demande un jet d’Intelligence + Survie (difficulté 6 – marges du jet de Rituel). La piste suit le chemin parcouru par la cible ces dernières vingt-quatre heures et reste visible pendant une nuit, deux nuits sur une victoire critique.
Protection contre les Esprits
Protège des êtres immatériels, tels que les spectres, les fantômes ou les esprits élémentaires.
Ingrédients : Une poignée de sel ou de poussière de brique mélangée au sang du vampire.
Telle la Brume sur l’Eau
Grâce à ce rituel, le vampire peut traverser n’importe quel plan d’eau en marchant dessus silencieusement comme s’il ne pesait rien. De la brume s’élève des endroits où il a posé les pieds.
Ingrédients : Un morceau de bois venant d’un bateau, un plan d’eau.
Préparation : Le vampire immerge le bois dans l’eau qu’il veut traverser et y verse sa vitae.
Système : A l’issu du Rituel, le vampire peut marcher sur ce plan d’eau pendant le reste de la nuit. L’effet peut être annulé si le corcier le désire, mais il faudra alors relancer le Rituel pour en profiter de nouveau.
Toucher Soporifique
Le sorcier peut transformer une dose de sa propre vitae en une drogue agissant au toucher, qui désinhibe la victime et la rend vulnérable à des disciplines telles que Présence et Domination, ainsi qu’aux tentatives ordinaires de manipulation, de coercition et d’interrogatoire.
Ingrédients : Une petite quantité de haschich ou autre stupéfiant.
Préparation : Le sorcier mélange la substance à son sang et frotte le tout entre ses doigts en récitant l’incantation. Préparer ce rituel ne prend que quelques minutes.
Système : Le jet de Rituel n’est lancé qu’au contact de la victime, en tant que jet d’opposition contre Vigueur + Résolution. Pour le reste de la scène, la cible perd un nombre de dés égal à la marge de l’utilisateur sur tous ses groupements impliquant Résolution ou Sang-froid (n’appliquer qu’une fois le malus sur un jet de Résolution + Sang-froid). La vitae droguée conserve son pouvoir jusqu’à être utilisée ou jusqu’à la fin de la scène.
Vérité du Sang
Créer une potion séparant la vérité du mensonge.
Ingrédients : Un demi-litre du sujet.
Préparation : Mélanger son sang avec celui du sujet dans un récipient suffisamment grand pour y plonger un doigt.
Système : A la place du jet de Rituel, l’utilisateur plonge son doigt dans le mélange et fait un jet en opposition de Résolution + Sorcellerie du Sang contre Sang-froid + Occultisme de la victime à chacune de ses affirmations. Le rituel prend fin au moindre échec. Sur une victoire, détermine la vérité du point de vue du sujet. Sur une victoire critique, la victime donne sans le vouloir une réponse parfaitement exhaustive, incluant des informations reléguées à son subconscient. Le mélange bout et siffle pendant l’opération et se meut en cendres à son issue. Ce rituel ne permet pas d’outrepasser les souvenirs du sujet endommagés ou manquants.
Yeux de Babel
Permet de lire et parler les langages connus par la victime.
Ingrédients : Un oeil et une langue fraichement arrachés à la victime.
Préparation : Avaler les ingrédients.
Système : Le test d’Exaltation permet de dissoudre magiquement les « aliments » ingérés. L’utilisateur acquiert le même niveau en langues que la victime pendant une semaine sur une victoire, un mois sur une victoire critique.
Niveau 3
Appel de Dagon
Ce Rituel effrayant fait exploser les vaisseaux sanguins de la victime à distance.
Ingrédients : Une dague cérémonielle incrustée d’or.
Préparation : La victime doit avoir été en contact avec le sang de l’utilisateur, ne serait-ce qu’une goutte. Le Rituel peut alors avoir lieu entre 1 heure et 1 semaine après. Il suffit de s’entailler avec la dague, et l’effet se déclenche quand la vitae touche le sol.
Système : Au lieu du jet de Rituel, faire un jet d’opposition de Résolution + Sorcellerie du Sang contre Vigueur + Résolution. La marge inflige des dégâts aggravés aux mortels et superficiels non divisés par deux aux vampires. Peut être réitéré jusqu’à deux fois de plus avec le même contact de sang initial.
Cercle de Protection contre les Esprits
Empêche le passage des êtres immatériels, tels que les spectres, les fantômes ou les esprits élémentaires.
Ingrédients : Un couteau en fer trempé dans le sang et du sel.
Déviation de la Malédiction du Bois
Fait voler en éclats le premier pieu en bois attaquant l’utilisateur.
Ingrédients : Échardes ou copeaux de bois.
Préparation : Mélanger le bois et le sang, puis trace un cercle autour de lui avec la mixture. Méditer dans le cercle pendant 1 heure. Enfin, déposer une des échardes sous sa langue.
Système : Le jet n’est effectué qu’au moment d’une attaque au pieu plongeant dans le coeur. Sur une victoire, le pieu éclate, sur une victoire critique, aveugle au passage l’attaquant pendant 2 tours. Le Rituel est actif pendant une nuit ou jusqu’à la perte de l’écharde sous la langue.
Enflammer le Sang
Fait grandement chauffer le sang de la cible.
Ingrédients : Un échantillon du sang de la victime, une représentation visuelle de la cible, une bougie de cire rouge ou un briquet en fer.
Procédé : En se concentrant sur le visuel de la cible (ou la cible elle-même), brûler le sang à l’aide de la flamme.
Système : Jet en opposition contre Résolution + Occultisme ou Force d’Âme. Chaque marge inflige 1 dégât superficiel et la cible retire 2 dés à ses groupements physiques pour la scène dû à la douleur atroce. Le malus est de 3 dés sur une victoire critique. Un vampire ciblé doit faire un test d’Exaltation, une partie de sa vitae bouillante étant détruite. Utilisable qu’une fois par nuit par cible.
Essence de l’Air
Créer une potion offrant le don de léviter à son utilisateur.
Ingrédients : feuilles et baies de belladone.
Préparation : Laisser macérer la belladone dans le sang, puis faire réduire sur un feu de bois en récitant les mots de pouvoir.
Système : Le jet est effectué pendant la chauffe, une victoire critique donnant deux doses de la potion. La potion noire est utilisable pendant une nuit. Permet de voler ou planer à vitesse de course pendant une scène. Peut transporter une personne pendant ce temps, réduisant la vitesse à celle de la marche. Restreindre l’utilisateur au sol demande un jet d’opposition de Force + Sorcellerie du Sang contre Force + Athlétisme.
Marcheur du Feu
Permet au vampire et à ses compagnons de résister au feu au prix d’une grande douleur.
Ingrédients : Autant de phalanges de l’utilisateur que de personnes à protéger, un calice ou bol en or.
Préparation : Faire tomber la ou les phalange(s) dans le sang contenu dans le bol ou le calice en or.
Système : Se couper une phalange demande un jet de Vigueur + Résolution (difficulté 3). Une flamme bleutée consume le sang et le doigt sur une victoire. Les dégâts de feu sont réduits de moitié jusqu’à la fin de la nuit.
Protection contre les Lupins
Protège des loups-garous sous toutes leurs formes.
Ingrédients : Une poignée de poussière d’argent mélangée au sang.
S’Unir à la Lame
Certains Descendants forgent une relation étroite avec leur arme favorite, qu’ils portent et utilisent pendant des siècles. ne telle arme ne rouille et ne s’émousse jamais tant qu’elle demeure en possession du vampire. Si quelqu’un d’autre en prend possession, la lame vieillit rapidement, à la manière d’une goule sans vitae. Si l’arme est encore utilisable après cette dégénérescence, elle peut infliger des blessures terribles au sorcier de sang uni à cette arme.
Ingrédients : Une arme de mêlée et suffisamment de vitae du lanceur pour l’immerger complètement.
Préparation : Le vampire immerge l’arme dans sa vitae et prête un serment dédiant sa non-vie à l’arme. Celle-ci doit rester totalement immergée jusqu’au lever du soleil.
Système : Une fois le Rituel réussi, l’arme devient liée à l’utilisateur. Celle-ci est toujours impeccable, à moins d’être volontairement dégradée lorsqu’elle n’est pas en possession du lanceur. De plus, si le sorcier l’oint de son sang par la suite, elle donne une bonus de 2 dés lorsqu’elle est utilisée en combat. L’oindre prend un tour, déclenche un test d’Exaltation et dure une scène. Un vampire ne peut jamais posséder plus d’une arme fétiche créée de cette manière. Pour changer d’arme, la précédente doit être détruite. Si l’arme est utilisée contre son propriétaire d’origine, elle lui inflige des dégâts aggravés
Niveau 4
Cercle de Protection contre les Lupins
Empêche le passage des loups-garous sous toutes leurs formes.
Ingrédients : Un couteau d’argent trempé dans le sang et de l’aconit.
Défense du Refuge Sacré
Dépose un voile d’obscurité sur son refuge, protégeant des ravages du soleil.
Ingrédients : Rien de plus que le sang de l’utilisateur.
Préparation : Tracer des sceaux et glyphes sur le pourtour de la zone à protéger. Plus une ouverture laisse passer le soleil, plus nombreux doivent être les tracés (plus sur une fenêtre, encore plus sur une ouverture…).
Système : Demande au moins 1 heure, voire plus selon la complexité du refuge. Ne peut pas excéder une sphère de 6m de rayon. L’utilisateur doit rester dans la zone protégée, ou le Rituel se dissipe. Le jet de Rituel est fait au lever du soleil. Sur une victoire, impossible de regarder vers l’extérieur. Sur une victoire critique, l’extérieur apparaît brumeux. L’effet dure jusqu’au coucher du soleil ou jusqu’à ce que l’utilisateur sorte de la zone.
Entraves Invisibles
Le sorcier de sang ligote une cible par des entraves invisibles et l’emprisonne dans un seul et unique endroit pendant toute la durée du rituel.
Ingrédients : Un maillon de chaîne.
Préparation : Le sorcier trace des pentacles sur la chaîne avec son sang. La préparation prend 1 heure et, ensuite, le sorcier peut garder le maillon de chaîne jusqu’à trouver sa cible et le lui lancer à ses pieds.
Système : Une fois le maillon lancé aux pieds de la cible, le jet de Rituel est fait en opposition à Force + Résolution. La cible ne peut pas bouger pendant 1 heure par marge tant que le maillon reste intact et à moins de 3m de la cible. Une cible entravée perd 4 dés sur ses jets de défense physique et sur ses actions de bagarre et mêlée. Le maillon tombe en poussière corrodée quand le Rituel prend fin.
Festin de Cendres
Quelle meilleure manière de tourmenter un rival que de transformer le sang en cendre dans sa bouche ? Les Descendants touchés par ce rituel ne peuvent pas boire de sang pendant une nuit entière.
Ingrédients : Un morceau de parchemin sur lequel est écrit le nom de la cible, puis les cendres de ce parchemin une fois brûlé.
Préparation : Le lanceur écrit le nom de la cible sur le morceau de parchemin puis le brûle. Il recueille les cendres et utilise son propre sang mélangé à elles pour tracer les pentacles requis afin d’effectuer le rituel.
Système : Le jet de Rituel se fait en opposition avec Résolution + Volonté. En cas de victoire, la cible ne peut pas consommer de sang pendant une nuit et le vomit comme si c’était de la nourriture ou une boisson. Seules les cendres étanchent la Soif, mais jamais en dessous de 3, mais rares sont les victimes qui pensent à manger des cendres, sauf si elles connaissent l’existence de ce sort.
Mémoire Guidée
En buvant le sang d’un Descendant consentant, un (ou plusieurs) vampire peut revivre les souvenirs du donneur, qui le guide dans ses expériences passées. Cela peut permettre au caïnite de se “rappeler” de souvenirs datant d’avant sa naissance. De plus, ces voyages guidés peuvent déverrouiller des pouvoirs de discipline, des atouts et potentiellement d’autres facultés du sang du donneur.
Ingrédients : La vitae d’un autre vampire, du romarin séché et des coquelicots ou des myosotis frais.
Préparation : Le sorcier brûle les fleurs et le romarin puis mélange les cendres à la vitae donnée et consomme la substance.
Système : Le sorcier choisit un objectif de Memoriam ou l’un des objectifs ci-dessous :
- • Un pouvoir de discipline niveau 1 ou un atout à 1 point
- •• Un pouvoir de discipline niveau 2 ou un atout à 2 points
- ••• Un pouvoir de discipline niveau 3 ou un atout à 3 points
L’utilisateur peut voir une application du pouvoir pendant le Memoriam ou le souvenir même peut être celui du donner qui apprend le pouvoir. L’atout peut découler d’une situation similaire ou résulter du fait que le personnage découvre un secret ou un potentiel dans le passé. Le joueur peut rechercher un pouvoir ou un atout spécifique, mais le conteur détermine quel don le personnage acquiert en fin de compte. Toutes les facultés venant d’un Memoriam guidé se dissipent quand de nouveaux souvenirs du personnage lui-même recouvrent ces réminiscences déterrées et importées. Les facultés durent jusqu’à la fin de la partie.
Pouvoirs : Le vampire peut dépasser sa limite de pouvoirs par discipline ainsi, mais doit avoir un score suffisamment élevé pour acquérir ledit pouvoir.
Atouts : Les points ne peuvent être répartis entre différents atouts ni être utilisés pour augmenter un atout déjà acquis.
Modificateurs : Le Memoriam guidé implique des malus de : 1 dé si la scène a lieu pendant ou après la vie mortelle du vampire, 2 dés si la scène a lieu moins de un siècle avant la vie mortelle du vampire, 4 dés si la scène a lieu entre un et deux siècles avant la vie mortelle du vampire, 6 dés si la scène a lieu plus de deux siècles avant la vie mortelle du vampire,
Passage Incorporel
Adopte une forme immatérielle, tel un fantôme, devenant immunisé aux interactions physiques, permettant de traverser des objets, et ne peut interagir que par la parole et la vue.
Ingrédients : Un miroir.
Préparation : Répandre son sang sur le miroir en incantant, puis le briser.
Système : Doit conserver un morceau de miroir dans sa main pour garder sa forme éthérée. Est immunisé à tout sauf le soleil, le feu, les armes mystiques et aux rituels affectant les esprits. Ne peut plus utiliser son sang. Le vampire n’a pas accès au royaume spirituel. Ne peut traverser d’objets solides qu’en ligne droite. Le Rituel dure une scène ou jusqu’à ce que l’utilisateur laisse le miroir tomber.
Protection contre les Caïnites
Protège de tous les vampires sauf l’officiant. Un jet en opposition d’Intelligence + Auspex contre le résultat du jet de Rituel donne le nom de l’officiant.
Ingrédients : Les cendres encore chaudes d’un feu qui continue à brûler. Si cela déclenche un Rötschreck, le Rituel ne peut pas être réalisé cette même nuit.
Yeux de l’Engoulevent
Permet de prendre le voir par les yeux et contrôle le vol d’un oiseau carnivore.
Ingrédients : Rien de plus que le sang de l’utilisateur.
Préparation : Nourrir l’animal de son sang.
Système : Sur une victoire, n’a d’influence que sur la direction du vol et du regard. Sur une victoire critique, peut donner des ordres simples au volatile. Les Disciplines mentales sont utilisables. Pas de limite de distance. Les yeux de l’oiseau doivent être arrachés avant la fin de la nuit, ou l’utilisateur sera aveugle les trois nuits suivantes.
Niveau 5
Antebrachia Ignium
Permet d’embraser objets et individus.
Ingrédients : Assez de vitae (de n’importe quel vampire) pour enduire ses bras jusqu’au coude, une flamme.
Procédé : Plonger ses bras dans la vitae sans succomber à en boire. Enflammer la vitae, qui protégera alors les bras, avant de pouvoir embraser les cibles.
Système : Demande à résister à une Frénésie de Soif si sa Soif est à 4 ou plus (difficulté 3). Le vampire peut alors mettre le feu à la vitae sur ses bras à tout moment dans la nuit, faisant alors le jet de Rituel. Les vampire, hormis l’utilisateur, font un jet de Rötschreck (difficulté 2) devant la scène. Toucher une cible avec Dextérité + Bagarre lui inflige 2 dégâts aggravés. Réussir une saisi met feu à la cible, lui infligeant alors les dégâts à chaque tour jusqu’à réussir un Sang-Froid + Survie (difficulté 3). L’utilisateur n’est immunisé au feu qu’au niveau des bras.
Durée : Une scène ou jusqu’à désactivation.
Cercle de Protection contre les Caïnites
Empêche le passage Protège de tous les vampires sauf l’officiant. Un jet en opposition d’Intelligence + Auspex contre le résultat du jet de Rituel donne le nom de l’officiant.
Ingrédients : Une baguette de sorbier trempée dans un mélange de sang et de cendres issues d’un feu encore actif.
Coeur de Pierre
Protège non seulement du pieu mais aussi de tout remord, émotion ou attentions sociale.
Ingrédients : Une dalle en pierre et une bougie en cire recouverte du sang.
Préparation : S’allonger sur la dalle et laisser la bougie se consumer sur sa poitrine, causant 1 dégât aggravé et un test de Rötschreck (difficulté 3). Le jet de Rituel est fait s’il résiste. Une victoire critique guérit le dégât subi.
Système : Immunisé aux pieux. Retire trois dés sur ses jets de remords et ses jets sociaux. Gagne trois dés pour résister aux jets d’oppositions sociaux, dont Présence. Ne peut pas utiliser Présence. L’effet dure jusqu’à ce que le Rituel soit recommencé.
Générosité de l’Eden
Bahari, COTBG p56
Absorbe le sang de tout mortel dans la zone d’effet.
Ingrédients : Un cadavre, un arbre vivant, une pomme fraîche, une pomme pourrie.
Procédé : Déposer le corps au pied de l’arbre, puis insérer la pomme fraîche dans la bouche du cadavre, ainsi que la pomme pourrie dans celle du vampire. Le corps alors est absorbé par l’arbre et tous les mortels dans un rayon de 1 kilomètre perdent un peu de sang, qui suinte alors de la pomme pourrie.
Système : Sur une victoire, réduit la Soif du vampire à 1, sur une victoire critique, à 0, et ce sans meurtre. Sur un échec critique, le vampire sombre en Frénésie de Soif. Si la zone est peuplée essentiellement, et à la connaissance du vampire, de proies taboues, cela engendre des Flétrissures. La perte de sang n’est pas visible mais les mortels touchés subiront 1 dégât aggravé et retireront 1 dé de leurs groupements physiques jusqu’à la fin de la partie.
Hégémonie
Le sorcier de sang acquiert un contrôle sur les pouvoirs surnaturels dans son propre domaine, contrecarrant l’utilisation de la plupart des capacités vampiriques par d’autres.
Ingrédients : Un sceau en fer encastré sur chaque encadrement de porte du bâtiment.
Préparation : Lancer le Rituel prend 3 heures. Le lanceur doit passer ce temps à encastrer les sceaux en fer au-dessus de chaque encadrement de porte, les consacrer avec sa propre vitae et à graver des pentacles sur les portes.
Système : Ce Rituel bloque l’utilisation d’Animalisme, d’Auspex, de Domination et de Présence dans la zone, sauf pour le lanceur. Tout pouvoir bloqué déclenche quand même le test d’Exaltation associé. La quantité de sang utilisée pour le Rituel varie d’un test d’Exaltation pour un appartement à cinq pour un vaste manoir. Le Rituel est permanent tant que les sceaux ne sont pas détruits.
Pieu à Destruction Différée
Permet au pieu ainsi créé de causer la Mort Ultime des vampires, se frayant jusqu’au coeur même à l’état d’échardes.
Ingrédients : Un pieu taillé dans du sorbier et gravé de runes.
Préparation : Tremper le pieu dans son sang demandant deux tests d’Exaltation puis le noircir au-dessus d’un feu de chêne en incantant. Le rituel dure cinq heures.
Système : tout le monde peut utiliser le pieu. Gagne trois dés à tout jet pour planter un pieu dans le coeur d’un vampire. Avec une marge de 5 ou plus, la cible est réduite en cendres en un tour. En-dessous, le pieu se brise et se glisse lentement vers le coeur de la victime, prenant plusieurs heures à plusieurs nuits. Le seul moyen d’éviter la Mort Ultime est de retirer la totalité des échardes. Une opération chirurgicale demande un jet de Dextérité + Médecine (difficulté 6).
Sécurité du Sanctuaire
Une fois que le cercle de départ et celui d’arrivée sont tracés, permet de voyager instantanément de l’un à l’autre.
Ingrédients : Deux cercles calcinés d’environ 1m de diamètre.
Préparation : Brûler le sol avec une flamme pour dessiner un cercle, puis le consacrer pendant deux heures d’incantations (par cercle) et deux tests d’Exaltation (par cercle) trois nuits consécutives (au total).
Système : L’utilisateur entre dans le cercle de départ et se concentre pendant un tour puis fait un jet de Rituel (réitéré à chaque utilisation), une seule tentative par scène. L’utilisateur peut transporter l’équivalent du poids d’un être humain en plus de lui-même. Dès qu’un cercle est endommagé, les deux sont inutilisable. Une seule paire de cercles active à la fois.