Puissance

Puissance

Clans : Brujah, Lasombra, Nosferatu

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Niveau 1

Bond Surhumain

Le vampire peut bondir bien plus haut et plus loin que la normale.

Coût : Gratuit.
Système : N’a pas besoin de prendre d’élan, et peut sauter trois fois son niveau de Puissance à la verticale ou cinq fois à l’horizontale en mètres.
Durée : Passif.

Corps Létal

Même à mains nues, le vampire peut infliger des blessures terrifiantes aux mortels.

Coût : Gratuit.
Système : S’il le souhaite, le vampire peut inflige des dégâts aggravés aux mortels. Ignore de plus un point d’armure par niveau de Puissance.
Durée : Passif.



Niveau 2

Poigne Implacable

La poigne du vampire devient incroyablement forte et, une fois qu’il a bien agrippé quelque chose il est presque impossible à déloger sans être démembré.

Coût : Un test d’Exaltation
Système : L’utilisateur ajoute un nombre de réussites automatiques égal à son score de Puissance à toute tentative pour rester accrocher à quelque chose. Cela inclut les tentatives pour maintenir une prise après avoir agrippé, mais pas le jet initial de saisie.
Durée : Une scène

Prouesse

Le vampire inflige des terribles dégâts au corps à corps.

Coût : Un test d’Exaltation
Système : Ajoute sa Puissance aux dégâts à mains nues et à ses tours de force ou la moitié (au supérieur) à ses dégâts d’arme de mêlée.
Durée : Une scène.



Niveau 3

Étincelle de Rage

Pouvoir amalgamé : Présence 3.
Peut inspirer la rage aux mortels ou aux Descendants, ce qui peut se retourner contre l’utilisateur s’il ne désigne pas une cible à agresser.

Jet : Manipulation + Puissance contre Sang-froid + Intelligence.
Coût : Un test d’Exaltation.
Système : Ajoute son niveau de Puissance aux jets visant à inciter une personne ou un groupe à la violence. Peut déclencher une frénésie de rage à un vampire sur une victoire du jet d’opposition, y résister impose une difficulté de 3. Cumulable avec un pouvoir de Présence.
Durée : Une scène.

Démolition

Prérequis : Prouesse
Le vampire est capable d’exercer une force violente et aveugle sur un objet statique pour le briser, l’écraser et le détruire. Le temps de préparation nécessaire pour invoquer cette force rend cette capacité inutile en combat, mais elle est très pratique quand il faut ôter une porte qui vous barre le chemin, immobiliser une voiture ou faire un exemple d’une statue offensante.

Coût : Aucun coût supplémentaire
Système : L’utilisateur multiplie par 2 son score de Puissance quand il emploie Prouesse pour des tours de force impliquant d’endommager ou de détruire un objet inanimé.
Durée : Identique à Prouesse

Ingurgitation Brutale

Effectuer un « Baiser sauvage » permet de vider un mortel en quelques secondes.

Coût : Gratuit.
Système : S’active après avoir appliqué les dégâts de morsure. Peut boire tout le sang d’un individu en quelques tours, infligeant 1 dégât aggravé par point de Soif étanché contre un mortel, ignorant l’armure. Suite à une attaque de morsure réussie, le niveau de Puissance (divisé par deux à l’inférieur contre un vampire) définit le nombre de jets automatiquement réussis ainsi que le nombre de dégâts infligés/points de Soif étanchés instantanément.

Poigne Incroyable

En concentrant toute sa Puissance dans ses doigts et ses orteils, ceux-ci peuvent s’enfoncer dans n’importe quelle surface « molle », permettant d’escalader et se suspendre au plafond facilement.

Coût : Un test d’Exaltation.
Système : Les jets d’escalade sont réussis d’office sur des surfaces pas trop résistantes. Sur autre chose que du verre, identifier les traces demande un jet d’Intelligence + Investigation (difficulté 2).
Durée : Une scène.



Niveau 4

Atterrissage Écrasant

Prérequis : Bond Surhumain
Le vampire a affûté ses capacités et peut maintenant piler de toutes ses forces à l’atterrissage de son Bond Surhumain. Il va s’arrêter net quels que soient les obstacles à l’endroit où il atterrit et infliger des dégâts à tous ceux sur lesquels ou à côté desquels il atterrit.

Coût : Un test d’Exaltation
Jet : Force + Puissance contre Dextérité + Athlétisme
Système : Quand il utilise Bond Surhumain, le vampire peut choisir d’activer ou non Atterrissage Écrasant. Quiconque se trouve à 3m ou moins du point de chute doit faire le jet en opposition, subissant un nombre de dégâts superficiels égal à la marge. Si une victime subit au moins 3 dégâts (après division) ou un échec total, elle se retrouve projetée à terre.
Durée : Non applicable

Breuvage de Puissance

Le sang du vampire est chargé de sa Puissance, donnant une partie de ce pouvoir à tout buveur.

Coût : Un test d’Exaltation.
Système : Le buveur gagne la moitié de son score de Puissance (à l’inférieur), ainsi que ses pouvoirs non amalgamés jusqu’au niveau obtenu.
Durée : Une nuit ; jusqu’au prochain repas/à Soif 5 pour un vampire.



Niveau 5

Frappe Tellurique

Frapper le sol déclenche une onde de choc renversante.

Coût : Deux tests d’Exaltation.
Système : Tout individu dans un rayon de 5m doit réussir un jet de Dextérité + Athlétisme (difficulté 3). Sur un échec, tombe au sol, se relever prend un tour. Sur une victoire, perd l’équilibre, son action étant interrompue. Sur une victoire critique, aucun effet. Les personnages s’attendant à cette attaque augmentent leur résultat d’un cran. Les dégâts matériels sont très importants et impressionnants. Utilisable qu’une fois par scène.
Durée : Instantané.

Maîtrise de la Masse

Imprégnée de force surhumaine, chaque partie du corps du vampire devient capable de projeter la totalité de sa force. Une chiquenaude de son doigt peut être chargée de la force d’un coup de poing dévastateur et un léger coup de son orteil devient un coup de pied qui brise le béton. A noter que ce pouvoir ne rend pas le Descendant plus fort, seulement capable d’utiliser sa force préexistante par des mouvements mineurs et subtils.

Coût : Gratuit
Système: Porter une attaque au corps à corps à mains nues ou effectuer un tour de force est à présent considéré comme une action mineure retirant 2 dés. Seule une action par tour peut être ainsi convertie par Maîtrise de la Masse et ne permet pas d’effectuer une seconde attaque dans le même tour. Par ailleurs, tout tour de force où le vampire ne peut pas se mouvoir librement (par exemple pour briser des entraves) reçoit un bonus de 4 dés voire plus.
Durée : Passif

Poing de Caïn

Les armes les plus terribles sont les mains nues des utilisateurs de ce pouvoir.

Coût : Un test d’Exaltation.
Système : Inflige des dégâts aggravés à mains nues à toute créature, ignorant 5 points d’armure (non cumulable avec Corps Létal).
Durée : Une scène.

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