Protéisme

Protéisme

Clans : Gangrel, Setite, Tzimisce

Caractéristiques

Les pouvoirs de Protéisme ne s’appliquent qu’aux vêtements et les objets pesant pas plus de quelques centaines de grammes. Ils n’ont pas d’effet sur les équipements encombrants, comme des sacs à dos.

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Niveau 1

Poids Plume

Le vampire réduit sa propre masse jusqu’à être négligeable, ignorant ainsi les dégâts de chutes, les mécanismes à pression… Il ne peut pour autant pas sauter plus loin, sa masse musculaire étant tout autant diminuée.

Jet : Astuce + Survie (difficulté 3).
Coût : Gratuit.
Système : Jet nécessaire seulement en réaction. Immunise le vampire aux dégâts de chute, de collision ou de projection.
Durée : Jusqu’à désactivation.

Yeux de la Bête

Voit dans l’obscurité la plus totale, dotant les yeux de l’utilisateur d’une lueur rouge surnaturelle.

Coût : Gratuit.
Système : Ignore toute pénalité due à l’obscurité, y compris surnaturelle. En outre, ajoute 2 dés à ses jets d’Intimidation contre les mortels.
Durée : Jusqu’à désactivation.



Niveau 2

Armes Bestiales

Fait grossir ses défenses naturelles (ongles, crocs) jusqu’à avoir des proportions monstrueuses.

Coût : Un test d’Exaltation.
Système : Les griffes deviennent des armes perforantes légères (+2 dégâts, aggravés sur les mortels). Les dégâts superficiels ne sont pas divisés par deux. Les dégâts de morsures restent inchangés mais l’attaque n’a pas de pénalité de coup précis.
Durée : Une scène.

Vicissitude

Pouvoir amalgamé : Domination 2.
Le vampire peut sculpter et déformer sa peau, ses muscles et ses os.

Jet : Résolution + Protéisme.
Coût : Un test d’Exaltation.
Système : Peut faire autant de modifications que sa marge en un seul jet, mais sans jamais dépasser son niveau de Protéisme, même en plusieurs jets. Chaque modification diminue de

  • Redistribution : +1 à un attribut physique (5 maximum). Modifications visibles mais pas forcément monstrueuses.
  • Armes (une seule fois) : donne une arme contondante lourd ou perforante légère (+2 dégâts).
  • Armure : +2 points d’armure, maximum 6. De plus en plus inhumain selon le score d’armure.
  • Apparence (une scène) : Dextérité + Artisanat difficulté 3 pour cacher son identité, 4 pour l’atout Apparence +1, 5 pour imiter le physique d’une personne. Un échec consomme quand même le point d’attribut, un échec total diminue de 1 l’atout Apparence. Les Nosferatu ne peuvent que cacher leur identité ainsi.
  • Autres modifications : Les jets possibles sont Dextérité + Artisanat ou Intelligence + Médecine, la difficulté, le temps les points d’attributs demandés étant variable.

Toute modification peut être guérie comme étant 1 point de dégât aggravé ; les points d’attributs associés sont ainsi rendus.
Durée : Permanent.



Niveau 3

Change-Forme

Permet de se transformer en un animal défini d’une carrure proche à celle de l’utilisateur, donc exceptionnelle pour la plupart des formes.

Coût : Un test d’Exaltation.
Système : La métamorphose prend un tour et empêche toute action. L’utilisateur devient l’animal, attributs, sens, communication compétences. La plupart des Disciplines sont encore utilisables.
Durée : Jusqu’à une scène.

Fusion avec la Terre

Le vampire se fond dans la terre et ne fait qu’un avec elle. Se réveille la nuit suivante, sauf s’il est en torpeur.

Coût : Un test d’Exaltation
Système : Doit être en contact avec une surface naturelle. La fusion prend un tour. Tant qu’il est éveillé, il est conscient de son environnement. Peut être réveillé comme tout autre vampire, mais est protégé de la lumière du soleil tant qu’il est sous terre.
Durée : Jusqu’à désactivation.

Sculpture de la Chair

Pouvoir amalgamé : Domination 2.
Prérequis : Vicissitude.
Peut à présenter modeler la chair d’autrui.

Jet : Résolution + Protéisme contre Vigueur + Résolution.
Coût : Un test d’Exaltation
Système : L’utilisateur ne doit pas être dérangé pendant l’utilisation de ce pouvoir. L’opposition au jet ne se fait que pour une cible non consentante, réduisant les marges. Plusieurs utilisateurs peuvent collaborer, le niveau de Protéisme le plus haut est alors la limite de modifications. Voir les règles de Vicissitude.



Niveau 4

Métamorphose

Prérequis : Change-Forme
L’utilisateur dispose d’une seconde forme animale, cette fois sans restriction de taille.

Coût : Un test d’Exaltation.
Système : Identique à Change-Forme.
Durée : Jusqu’à une scène.

Forme Monstrueuse

Pouvoir amalgamé : Domination 2.
Prérequis : Vicissitude.
Le niveau le plus haut et monstrueux de Vicissitude. Permet d’adopter une forme de chair horrible, très spécifique et personnelle, représentant la Bête du vampire.

Coût : Un test d’Exaltation.
Système : Activer le pouvoir prend un tour, où le vampire ne peut que se défendre. Puis la Forme Monstrueuse accorde un nombre de modifications égal au niveau de Protéisme sans perte d’attribut. Cependant, la Bête est si proche que toute victoire critique devient un triomphe bruital et résister à la frénésie est d’une difficulté de +2. Son apparence est clairement inhumaine et sa communication est bestiale (incapable de parler).
Durée : Jusqu’à une scène.



Niveau 5

Forme de Brume

Permet de se transformer en une brume sensible seulement au feu, la lumière et aux attaques surnaturelles. Elle peut se glisser n’importe où. Aucune force naturelle ne peut disperser la Brume.

Coût : Un à trois tests d’Exaltation.
Système : Activer le pouvoir prend trois tours, un de moins par test d’Exaltation supplémentaire. La perception du vampire ne change pas et il se déplace à sa vitesse de marche. Ne peut pas établir de contact visuel ni parler. Peu de Disciplines sont utilisables sous cette forme.
Durée : Jusqu’à une scène.

Coeur sans Entrave

Le coeur du vampire peut se déplacer dans son corps.

Coût : Gratuit.
Système : Hors combat, la difficulté pour planter un pieu est augmentée de 3, en combat seule une victoire critique réussit. Même planté, une fois par heure, un test d’Exaltation et un jet de Force + Résolution (difficulté 5) réussit fait sortir le pieu de son corps.
Durée : Passif.

Le Coeur des Ténèbres

Église de Set, COTBG p85
Pouvoir amalgame : Force d’Âme 2.
Permet d’extraire son coeur de sa poitrine et de le stocker en dehors de son corps. Le vampire plonge alors sa main à travers sa poitrine pour y extraire son propre coeur. Le coeur peut être entreposé n’importe où. Le coeur peut recevoir du sang, étanchant la Soif du vampire. Les effets du pieu ne sont effectifs que sur l’organe. Enfin les émotions du vampire sont fortement détachées, calmant par là-même la Bête.

Système : Inflige deux dégâts aggravés au moment de l’extraction, qu’aucun pouvoir ne peut mitiger. Réattacher le coeur demande deux tests d’Exaltation. Augmente de 2 dés la résistance à la Frénésie mais retire 2 dés aux jets de Remord. La Santé du coeur est séparée de celle du vampire mais il sombre en torpeur après suffisamment de dégâts aggravés. De la même manière s’il est détruit (par le feu ou le soleil), il subit la Mort Ultime. Établir un lien de sang via le coeur est possible, ainsi que s’en nourrir et effectuer une diablerie. Le corps est toujours sensible à ça et peut toujours se nourrir.
Durée : Permanent.

Union de la Terre

Pouvoir amalgamé : Animalisme 2.
Prérequis : Fusion avec la Terre.
Offre une perception surnaturelle de son domaine.

Coût : Deux tests d’Exaltation.
Système : La composition de la surface n’est plus une limite. Sur un rayon de 1.5km, le vampire ressent tout stimulus qu’il veut de tout événement ayant lieu, comme écouter une conversation ou ressentir le plaisir d’un amant. Un jet en opposition d’Astuce + Animalisme pour des événements trop discrets ou dissimulés. Sortir de cet état en journée demande un jet de Résolution + Protéisme (difficulté 4) et se reconstituer prend une heure, instantané sur une victoire critique.
Durée : Une jour ou plus, ou jusqu’à ce que le vampire soit physiquement dérangé.

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