Force d’Âme
Clans : Gangrel, Hecata, Salubrien, Ventrue
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Niveau 1
Résilience
Dote le vampire d’une endurance surnaturelle.
Coût : Gratuit.
Système : Jauge de santé augmentée de la Force d’Âme du personnage.
Durée : Passif.
Esprit Résolu
Le vampire résistance exceptionnellement bien aux influences mystiques. Peut se manifester par une parfaite sérénité ou un entêtement hors du commun.
Coût : Gratuit.
Système : Ajoute autant de dés que sa Force d’Âme pour résister à toute influence (manipulation, séduction, intimidation…) mais aussi contre les capacités surnaturelles comme Domination ou Présence.
Durée : Passif.
Niveau 2
Bêtes Endurantes
Pouvoir amalgamé : Animalisme 1.
Octroie une partie de sa robustesse aux animaux sous son contrôle.
Jet : Vigueur + Animalisme (difficulté 3) (automatique pour le famulus).
Coût : Un test d’Exaltation (sauf pour le famulus).
Système : Augmente de sa Force d’Âme la santé d’autant d’animaux que sa marge de réussite. Quand l’effet de dissipe, cela peut causer la mort de l’animal.
Durée : Une scène.
Plier la Terre
Un vampire doté de ce pouvoir est presque impossible à déplacer.
Coût : Un test d’Exaltation
Système : Tant que ce pouvoir est actif, la seule manière de déplacer le vampire est qu’il choisisse de bouger par lui-même.
Durée : Une scène ou jusqu’à ce que l’utilisateur mette fin au pouvoir (le plus court des deux)
Résistance
Augmente la résistance physique de l’utilisateur.
Coût : Un test d’Exaltation.
Système : Le vampire soustrait sa Force d’Âme à tous les dégâts superficiels avant de les diviser par deux, 1 dégât minimum. Sans effet sur les dégâts aggravés.
Durée : Une scène.
Vitae Revigorante
Pouvoir amalgamé : Auspex 1
Le vampire est capable de renforcer les capacités curatives de son sang pour les mortels.
Coût : Pas de coût supplémentaire
Système : Utilisation de la vitae pour guérir les vivants guérit 3 points de dégâts aggravés par test d’Exaltation au lieu de 1.
Durée : Passif.
Niveau 3
Défier les Fléaux
Permet au vampire de résister aux terribles blessures provoquant normalement la Mort Ultime.
Jet : Astuce + Survie (difficulté 3) (si activé en réaction).
Coût : Un test d’Exaltation.
Système : Peut convertir autant de dégâts aggravés en superficiels par scène que sa Force d’Âme. Ne peut pas utiliser régénération en même temps que ce pouvoir. Peut lancer de nouveau le pouvoir dès qu’il est dissipé. Si utilisé en réflexe lors de la prise de dégâts aggravés, le test d’Exaltation n’est fait que si le jet est réussi.
Durée : Une scène ou jusqu’à expiration (la plus courte).
Fortifier le Masque Intérieur
Permet de protéger ses émotions et ses pensées contre les intrusions surnaturelles. Son esprit semble vierge et son aura monotone.
Coût : Gratuit.
Système : La difficulté des pouvoirs intrusifs comme Lecture d’Âme et Télépathie est augmentée de la moitié de la Force d’Âme (au supérieur) ou ajoute autant de dés que sa Force d’Âme pour y résister.
Durée : Une scène.
Valeren
Pouvoir amalgamé : Auspex 1.
L’utilisateur projette sa Force d’Âme pour réparer le corps blessé d’un autre vampire.
Jet : Intelligence + Force d’Âme (difficulté 2).
Coût : Un test d’Exaltation, points de santé éventuels.
Système : Guérit un nombre de dégâts superficiels égal à la marge de réussite ou 1 point de dégât aggravé par tranche de 3 marges. Utiliser ce pouvoir prend un tour, ou une scène, réduisant la difficulté à 0. Le pouvoir ne peut être utilisé que sur un autre vampire qu’une fois par nuit par cible. Pour chaque cible au-delà de la première, l’utilisateur subit autant de dégâts superficiels que la moitié de sa marge de réussite.
Durée : Non applicable.
Niveau 4
Breuvage d’Endurance
Le sang du vampire est saturé de sa Force d’Âme.
Coût : Un test d’Exaltation.
Système : Le buveur gagne la moitié de la Force d’Âme (à l’inférieur) du vampire, ainsi que ses pouvoirs non amalgamés jusqu’au niveau obtenu.
Durée : une nuit ; jusqu’au prochain repas/à Soif 5 pour un vampire.
Écailles de la Gorgone
La Résonance du sang dans le corps du vampire lui offre diverses défenses contre les pouvoirs des autres Descendants, ou le protège contre les faiblesses ordinaires de son espèce.
Coût : Un test d’Exaltation
Système : A l’activation du pouvoir, le vampire gagne les immunités et résistances suivantes, selon la Résonance du sang qu’il a bu en dernier :
- Atrabilaire : les dégâts de santé aggravé causés par le feu deviennent des dégâts superficiels. La Résonance est perdue après avoir modifié 4 points de dégât.
- Bilieuse : si un pieu devrait se planter dans le cœur du vampire, il pourrit ou se change en cendres à la fin de la scène, libérant le Descendant de sa paralysie, et consommant au passage la Résonance.
- Flegmatique : le vampire gagne un bonus de 4 dés pour résister aux pouvoirs d’Auspex qui devraient révéler quelque chose sur lui ou ce qu’il sait. Une fois le pouvoir activé, il dure une scène puis la Résonance est perdue.
- Sanguine : les dégâts de santé aggravés causés par la lumière du soleil deviennent des dégâts superficiels. La Résonance est perdu après avoir modifié 4 points de dégât.
Durée : Une scène ou jusqu’à ce que la Résonance soit perdu (le plus court des deux)
Éclatement
Les Mystères de Mithras, COTBG p104
Prérequis : Résistance.
La peau du vampire est si dure que les armes et les os se brisent dessus.
Jet : Vigueur + Force d’Âme contre Vigueur (+ Force d’Âme si l’attaquant est à mains nues).
Coût : Un test d’Exaltation.
Système : Inflige autant de dégâts superficiels à l’attaquant que l’absorption de Résistance, si celui-ci a a gagné son jet de Bagarre. Une arme non enchantée se brise si elle subit autant de dégâts que son modificateur de dégât de base. Résistance doit être active pour utiliser ce pouvoir, qui peut être utilisé en réaction à une attaque, tant que le vampire n’a pas déjà utilisé une Discipline pendant ce tour.
Durée : Une scène ou jusqu’à avoir pris un coup.
Niveau 5
Chair de Marbre
La peau du vampire devient aussi douce et brillante que le marbre, mais garde sa souplesse. L’épiderme se brise puis se reforme sous les coups.
Coût : Deux tests d’Exaltation.
Système : Permet d’ignorer la première prise de dégât de chaque tour, y compris ceux causés par le feu. Seule une victoire critique permet d’ignorer ce pouvoir.
Durée : Une scène.
Douleur Salvatrice
Pour chaque blessure qu’il subit, le vampire devient plus fort et plus rapide.
Coût : Un test d’Exaltation.
Système : Ignore les pénalités dues aux dégâts physiques. En outre, il augmente un attribut physique de +1 par dégât coché (sans augmenter les jauges, comme la Santé). L’utilisateur peut atteindre un maximum de la valeur d’un attribut égal à son Coup de Sang + 6.
Durée : Une scène.