Célérité
Clans : Banu Haqim, Brujah, Toreador
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Niveau 1
Grâce Féline
L’adresse et l’élégance du vampire est incroyable, conversant son équilibre peu importe le support.
Coût : Gratuit.
Système : Tout jet testant l’équilibre est réussi automatiquement.
Durée : Passif.
Réflexes Éclairs
Le vampire peut percevoir et réagir à des événements très rapides avec une vivacité exceptionnelle.
Coût : Gratuit.
Système : Le vampire ne subit pas le malus d’absence de couvert quand on lui tire dessus s’il ne fait que se défendre. Il peut aussi réaliser une action mineure valant jusqu’à deux dés.
Durée : Passif.
Niveau 2
Rapidité
Le vampire se déplace et réagit à une vitesse hallucinante.
Coût : Un test d’Exaltation.
Système : Hors combat, le vampire ajoute son niveau de Célérité à ses groupements de Dextérité. Le score de Célérité est ajouté à l’Initiative du vampire (dans ce cas le pouvoir peut être activé en réaction). Une fois par tour, l’utilisateur peut utiliser ce bonus en esquivant.
Durée : Une scène.
Travail Express
Le vampire peut accomplir des tâches normalement longues à une vitesse époustouflante. Ses doigts et ses mains ne sont plus que des formes floues tandis qu’il écrit, répare ou construit quelque chose en un temps record. A cause de la concentration requise, il ne peut pas utiliser cette vitesse pour attaquer, mais elle lui permet de réaliser n’importe quelle tâche non violente plus vite même sous la pression, voire en étant attaqué.
Coût : Un test d’Exaltation
Système : Tant qu’il est actif, ce pouvoir permet au vampire de terminer des tâches liées à une compétence qui prendrait normalement un ou plusieurs tours en l’espace de quelques secondes, et il peut ainsi considérer une action complète comme une action mineure. Ce pouvoir ne peut être utilisé ni pour accélérer les attaques et défenses ni pour accomplir toute autre tâche à laquelle quelqu’un s’oppose activement, mais il permet par exemple au vampire de forcer une serrure et de tirer avec un pistolet, cette dernière action perdant 2 dés conformément à la règle des actions mineures.
Durée : Une scène
Niveau 3
Esquive des Projectiles
Prérequis : Réflexes Éclairs
Un vampire qui possède ce pouvoir se déplace assez vite pour que les projectiles semblent lents pour lui.
Coût : Un test d’Exaltation
Système : L’utilisateur ne perd pas de dés en se défendant contre plusieurs attaques à distance, en utilisant Dextérité + Athlétisme. De plus, il ajoute son score de Célérité à ce groupement tant que ce pouvoir est actif, même plusieurs fois par tour.
Durée : Une scène.
Fulgurance
Le vampire fait un sprint si vite qu’il semble instantané.
Jet : Dextérité + Athlétisme si terrain inégal.
Coût : Un test d’Exaltation.
Système : le vampire court en ligne droite jusqu’à sa cible. En un tour, il peut aller jusqu’à 50m et effectuer une action une fois arrivé.
Durée : Un tour.
Traversée
Le vampire peut courir sur la matière liquide, une paroi de verre à la verticale…
Jet : Dextérité + Athlétisme (difficulté 3 pour une surface inclinée à 6 pour une surface lisse à la verticale ou sur de l’eau).
Coût : Un test d’Exaltation.
Système : La marge définit la distance parcourue. Maximum 60m ou 30 étages.
Durée : Un tour.
Niveau 4
Breuvage d’Élégance
Le sang du vampire est chargé de sa Célérité, donnant une partie de ce pouvoir à tout buveur.
Coût : Un test d’Exaltation.
Système : Le buveur gagne la moitié de son score de Célérité (à l’inférieur), ainsi que ses pouvoirs non amalgamés jusqu’au niveau obtenu.
Durée : Une nuit ; jusqu’au prochain repas/à Soif 5 pour un vampire.
Frappe Invisible
Prérequis : Fulgurance
Pouvoir amalgamé : Occultation 4
Ce pouvoir létal permet au vampire non seulement de disparaître en pleine lumière mais aussi de se déplacer instantanément à côté d’un ennemi et de lui porter un coup fatal. Un Descendant qui maîtrise bien cet art peut rapidement renverser une situation en disparaissant devant ses poursuivants et en réussissant non seulement à s’échapper mais aussi à emporter la vie de quelqu’un avec lui.
Coût : Deux tests d’Exaltation
Jet : Dextérité + Célérité contre Astuce + Vigilance
Système : Ce pouvoir combine Fulgurance et Disparition. Pour un observateur extérieur, le vampire semble disparaître et la cible est prise au dépourvu et reçoit une attaque surprise. Même sur un échec de l’attaquant, une attaque ordinaire est tout de même portée. Ce pouvoir est soumis aux même restriction de déplacement que Fulgurance.
Durée : Un tour
Mirage de Vitesse
Les mouvements du vampire accélèrent au point qu’il n’est plus qu’une image floue et tremblante, c’est pourquoi il devient extrêmement difficile de la toucher avec une attaque même quand il n’a pas conscience de la présence de l’adversaire ou quand il ne se défend pas activement.
Coût : Un test d’Exaltation par tour
Système : Les attaques qui obtiennent un nombre de réussites inférieures au score de Célérité de l’utilisateur échouent automatiquement. Ce pouvoir fonctionne même en cas d’attaque surprise ou dans le cadre d’attaque interdisant les jets de défense.
Durée : Tant que l’utilisateur maintient le pouvoir.
Tir Infaillible
Pouvoir amalgamé : Auspex 2.
Le monde se meut au ralenti pour le vampire, lui laissant le temps de lancer une arme ou tirer.
Coût : Un test d’Exaltation.
Système : Utilisable avant une attaque à distance. La difficulté est alors de 1, la cible ne pouvant esquiver. Si la cible a Célérité 5, elle peut faire un test d’Exaltation pour annuler ce pouvoir.
Durée : Une seule attaque.
Niveau 5
Fraction de Seconde
Le vampire peut réagir instantanément aux événements.
Coût : Un test d’Exaltation.
Système : Le joueur peut intervenir pendant les descriptions du conteur en réagissant sans délai en faisant une action qui devrait durer quelques secondes normalement. Un jet peut être nécessaire selon l’action.
Durée : Environ une action.
Frappe Éclair
Le vampire frappe si vite que l’oeil ne peut même pas suivre le mouvement.
Coût : Un test d’Exaltation.
Système : Utilisable avant une attaque de Bagarre ou Mêlée. La difficulté est alors de 1, la cible ne pouvant esquiver. Si la cible a Célérité 5, elle peut faire un test d’Exaltation pour annuler ce pouvoir.
Durée : Une seule attaque.