Auspex

Auspex

Clans : Hecata, Malkavien, Salubrien, Toreador, Tremere

Cliquez sur un pouvoir afin d’en afficher les détails



Niveau 1

Sens Accru

Les sens acquièrent une acuité incroyable. Voir dans l’obscurité totale, entendre les ultrasons, sentir la peur d’une proie…

Jet : Astuce + Résolution.
Coût : Gratuit.
Système : Le Descendant ajoute son niveau d’Auspex à ses Jet de perception. Une charge sensorielle retire 3 dés à tous les Jet pendant une scène s’il échoue à Astuce + Résolution (difficulté 3).
Durée : Jusqu’à désactivation. Peut nécessiter la dépense de Volonté pour maintenir plus d’une scène ou dans un environnement produisant des stimuli intenses.

Sentir l’Invisible

Permet de déceler l’invisible, comme les sorts d’Occultation, les utilisateurs d’Auspex ou de Sorcellerie du Sang, les fantômes…

Jet : Astuce + Auspex ou Résolution + Auspex.
Coût : Gratuit.
Système : Le jet est effectué par le conteur ou par le joueur à l’aveugle dans le cas où le vampire tombe nez à nez avec un élément invisible. Si le Descendant cherche activement quelque chose de dissimulé, le jet devient Résolution + Auspex.
Durée : Passif.



Niveau 2

Panacée

Pouvoir amalgamé : Force d’Âme 1.
Le vampire apaise le tourment mental ou émotionnel de la cible.

Jet : Sang-froid + Auspex (difficulté 2).
Coût : Un test d’Exaltation, points de Volontés éventuels.
Système : Guérit un nombre de dégâts superficiels de Volonté égal à la marge ou 1 dégât aggravé de Volonté par tranche de 3 marges. Sur un mortel ou un vampire, Obéah permet de mettre à l’aise et de calmer en général. Utiliser ce pouvoir prend un tour, ou une scène, réduisant ainsi la difficulté à 0. Ne peut être utilisé sur soi-même, qu’une fois par nuit par cible. Pour chaque cible au-delà de la première par nuit, l’utilisateur subit
autant de dégâts superficiels de Volonté que la moitié de sa marge de réussite.
Durée : non applicable.

Prémonition

Subit une courte transe révélant des vérités cachées.

Jet : Résolution + Auspex.
Coût : Gratuit ou un test d’Exaltation.
Système : Déclenché par le conteur. Toujours très vague et soumis à interprétation. Si déclenché volontairement par l’utilisateur, demande le test d’Exaltation et est concentré sur un sujet précis. La marge détermine la précision de la vision.
Durée : Passif.

Révélation des Humeurs

Le vampire peut flairer la Résonance de la cible, ainsi que toute Dyscrasie qu’elle abrite en son sang. Il peut aussi flairer si un autre vampire a bu récemment et quelle était la Résonance de sa victime.

Coût : Un test d’Exaltation
Jet : Intelligence + Auspex contre Sang-froid + Subterfuge
Système : En cas de victoire, le pouvoir révèle la Résonance du mortel observée ainsi que toute particularité de son sang, comme une Dyscrasie. En cas de victoire critique, l’utilisateur gagne 2 dés ses interactions avec la cible, car il peut s’adapter à son état émotionnel. Contre un vampire, une victoire révèle la Résonance du dernier mortel sur lequel il a bu, et en cas de victoire critique, l’utilisateur a un aperçu de la scène de ce dernier repas, pouvant révéler la méthode et le style de prédation du vampire.
Durée : Une scène



Niveau 3

Lecture de l’Âme

Le vampire peut avoir des indices sur l’état émotionnel d’une personne, lui apparaissant sous la forme d’une aura aux couleurs changeantes.

Jet : Intelligence + Auspex contre Sang-froid + Subterfuge.
Coût : Un test d’Exaltation.
Système : Autant de questions que la marge. Les questions incluent : l’état émotionnel ; la Résonance ; de quelle créature il s’agit ; sous influence de Discipline, Sort… ; a commis une diablerie encore visible ; sur une victoire critique, une information bonus. Le vampire peut chercher une information particulière en analysant une foule, la difficulté étant alors variable selon la foule.
Durée : un tour ou plus pour analyser une foule.

Partage des Sens

Le vampire étend ses sens à la cible. Il conserve les siens et puise en plus dans un, certains ou tous les sens de la cible. Celle-ci doit être en vue, peut être utilisé de plus loin si la cible a du sang du vampire en lui.

Jet : Résolution + Auspex (difficulté 3).
Coût : Un test d’Exaltation.
Système : La difficulté peut être modifiée selon distance, distraction, sang dans la cible… Généralement, la cible n’a pas conscience de l’intrusion. Se débarrasser de l’intru demande un jet en opposition d’Astuce + Résolution ; bannissant l’utilisateur pendant une nuit.
Durée : une scène.

Trouver la Faille

Pouvoir amalgamé : Néant 1
Tout peut être brisé, et le vampire qui utilise ce pouvoir arrive à voir les lignes de faille que va suivre la destruction. En observant le travail subtil de l’entropie, il parvient à percevoir le talon d’Achille d’une cible, que ce soit une faille dans ses murailles mentales ou une faiblesse dans son armure materielle.

Coût : Un test d’Exaltation
Jet : Intelligence + Auspex contre Sang-froid ou Vigueur + Subterfuge
Système : L’utilisateur passe un tour à observer la cible. Il détermine s’il cherche une faille mentale ou physique ; le jet d’opposition étant respectivement basé sur le Sang-froid et la Vigueur. En cas de victoire du vampire, il connaît le groupement physique ou mental le plus bas et reçoit un bonus de 2 dés contre ce groupement. En partageant cette information, les personnes au courant gagnent 1 dé bonus.
Durée : Une scène.



Niveau 4

Psychométrie

Permet d’avoir des résidus d’émotions d’un objet ou d’un lieu manipulé ou visité par quelqu’un. Permet d’avoir des visions floues de ce qu’il s’y est passé.

Jet : Intelligence + Auspex.
Coût : Un test d’Exaltation.
Système : La difficulté varie en fonction de l’information recherchée et sa date. Chaque marge donne une information supplémentaire, du plus récent au plus vieux.
Durée : Un tour.



Niveau 5

Clairvoyance

Entre en transe et communie avec le lieu, à l’échelle d’un quartier (ou plus si peu peuplé/sauvage), ressentant tout événement sortant de l’ordinaire et réunissant les informations dont il faudrait des heures/jours d’enquête à rassembler.

Jet : Intelligence + Auspex
Coût : Un test d’Exaltation.
Système : Le conteur répond à autant de questions que la marge, que ce soit les allers et venues, les ragots, les événements marquants… Certains éléments cachés peuvent nécessiter plus de points. Une victoire critique donne une information particulièrement importante.
Durée : quelques minutes pour rassembler des informations à une nuit à surveiller activement.

Possession

Pouvoir amalgamé : Domination 3.
Le vampire prend possession du mortel cible.

Jet : Résolution + Auspex contre Résolution + Intelligence.
Coût : Deux tests d’Exaltation.
Système : Ne peut être utilisée sur une goule que si c’est celle de l’utilisateur. Nécessite un contact visuel. Un échec total immunise la cible pour toujours. Le corps du vampire est en torpeur le temps de la possession, sauf s’il subit des dégâts aggravés. Les Disciplines mentales sont toujours utilisables via le mortel. Quand le mortel subit des dégâts aggravés, l’utilisateur doit faire un jet de Résolution + Auspex (difficulté 2 + dégâts subis). Vivre la mort du mortel inflige 3 points de dégâts aggravés de Volonté. L’utilisateur n’a pas accès à la mémoire de la cible et ne peut pas conserver ses tics ou ses compétences. Peut infliger des Flétrissures.
Durée : Indéfinie.

Soulager l’Âme Bestiale

Pouvoir amalgamé : Domination 3.
Prérequis : Panacée.
L’utilisateur lie son âme à celle de la cible, l’aidant à repousser la Bête et à éprouver du remord.

Jet : Sang-froid + Auspex contre Humanité.
Coût : Deux tests d’Exaltation et 1 Flétrissure.
Système : Doit passer une scène isolée avec la cible. Pour chaque marge, la cible enlève 1 Flétrissure ou permet d’encaisser la prochaine de la partie. Sur une victoire critique, la cible peut à la place acquérir 1 point d’Humanité, une seule et unique fois de toute sa non-vie. La cible doit être un vampire avec une Humanité inférieure à celle de l’utilisateur. Pour le reste de la partie, tout pouvoir de Domination que l’utilisateur utilise sur la cible est une réussite automatique sans nécessité de contact visuel.
Durée : Une partie.

Télépathie

Lit ou projette ses pensées dans la tête de la cible.

Jet : Résolution + Auspex contre Astuce + Subterfuge
Coût : Au moins un test d’Exaltation (et 1 point de Volonté contre un vampire non consentant)
Système : Projeter ses pensées ne nécessite aucun jet mais seulement un contact visuel. Lire les pensées ne nécessite le jet que si la cible n’est pas consentante. Plus la marge est importante, plus le flot d’image provient de souvenir enfouis ou lointains.
Durée : 1 minute par test d’Exaltation ou une scène si consentante.

Les commentaires sont clos.