Animalisme

Animalisme

Clans : Gangrel, Nosferatu, Ravnos, Tzimisce

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Niveau 1

Lier le Famulus

Le vampire peut créer un famulus en le liant au sang. Il établit ainsi un lien mental, pouvant utiliser par ce biais d’autres pouvoirs d’Animalisme ou de lui donner des ordres. Le famulus attaque pour se défendre et/ou défendre son maître. Il ne combattra pas quelque chose qu’il n’attaquerait pas en temps normal.

Coût : Nourrir de sa vitae l’animal pendant 3 nuits de suite, demandant à chaque fois un test d’exaltation. Par la suite, l’entretien du lien de sang demande une quantité de sang négligeable.
Système : Donner un ordre requiert Charisme + Animaux (difficulté 2, ou selon complexité), à moins d’utiliser Murmures Sauvages. Un vampire ne peut avoir qu’un seul famulus à la fois. Murmures Sauvages et Soumission de l’esprit sont gratuits sur le famulus.
Durée : Seule la mort libère le famulus. Tant qu’il reçoit du sang, le famulus ne vieillit pas.


Sentir la Bête

Permet de discerner la Bête, sa nature, sa faim et son hostilité, que ce soit chez les mortels ou autres créatures surnaturelles.

Jet : Résolution + Animalisme contre Sang-froid + Subterfuge
Coût : Gratuit.
Système : En cas de réussite, détermine si la cible est un vampire ou un loup-garou ainsi que le degré d’agressivité de la cible. En cas de victoire critique, le vampire détermine précisément le type de créature ainsi que sa Soif ou sa Rage. Ce pouvoir s’utilise de manière passif, prévenant l’utilisateur des intentions hostiles de son entourage.
Durée : Passif.



Niveau 2

Messager Animal

Prérequis : Lier le Famulus
Pouvoir amalgamé : Auspex 1
Le famulus du vampire peut porter un message court à une personne que son maître lui désigne, à supposer que le famulus parvienne jusqu’à elle. Ceux qui se trouvent à portée de voix entendent le message comme si le famulus parlait avec la voix de son maître.

Coût : Un test d’Exaltation par nuit.
Jet : Aucun. Si l’emplacement de la cible est inconnu, le famulus lance Résolution + Expérience de la rue ou Survie (difficulté 2 ou en opposition si la cible se cache).
Système : Le vampire murmure une seule phrase au famulus et déclare la cible. Le jet de recherche peut être effectué une fois par nuit, tant que le sang est dépensé. Le message est remis dès que le famulus arrive à portée de voix avec la cible, après quoi il revient vers son maître.
Durée : Une ou plusieurs nuits.

Murmures Sauvages

Permet d’établir un dialogue avec des animaux, ainsi que d’invoquer une espèce cible. Ils ne sont pas pour autant manipulés et n’iront pas à l’encontre de leurs intérêts propres.

Jet : Manipulation/Charisme + Animalisme
Coût : Un test d’Exaltation pour convoquer un type d’animal. Dialogue gratuit. Gratuit sur le famulus.
Système : Le dialogue ne nécessite pas de jet, sauf en cas de persuasion, Manipulation + Animalisme contre une difficulté variable. Convoquer un type d’animal demande un jet de Charisme + Animalisme, la difficulté dépend de la rareté de l’espèce. La marge détermine le
nombre d’animaux convoqué. Une victoire critique convoque la majorité des animaux du voisinage.
Durée : Une scène.



Niveau 3

Dompter la Bête

Plongeant son regard dans celui de la cible, le vampire calme la Bête. Un mortel devient apathique, ne réagissant que par réflexe de survie, chez un Descendant ses pulsions bestiales se tairont un instant.

Jet : Charisme + Animalisme contre Vigueur + Résolution.
Coût : un test d’Exaltation.
Système : Face à un mortel, il sombre en léthargie, ne réagissant que pour survivre, mais pas tenter activement d’action. Contre un vampire, il ne peut plus utiliser de Coup de Sang, ni être victime de Triomphe Brutal ou d’Échec Bestial. Une victoire critique met immédiatement fin à la frénésie.
Durée : Une scène ou marges + 1 tours.

Festin Animal

Le vampire étanche efficacement sa Soif avec du sang animal. Son famulus sera bien plus nourrissant qu’un autre animal similaire et absorbera son trait de caractère principal.

Coût : Gratuit.
Système : La Soif diminue de 1 point supplémentaire en se nourrissant d’un animal. La Puissance de Sang est considérée comme étant de 2 niveaux inférieurs par rapport aux pénalités liées à cette source d’alimentation. Vider de son sang son famulus réduit la Soif de 4 points (ne réduit jamais à 0 la Soif). De plus, gagne 2 dés dans les Jet liés à l’attribut principal de l’animal, jusqu’au prochain repas ou à Soif 5.
Durée : Passif.

Essaim Serviteur

Pouvoir Amalgamé : Occultation 2.
La portée des pouvoirs du vampire s’étend aux nuées d’insectes (mouches, cafards…). Une telle nuée peut être un famulus.

Coût : Pas de coût supplémentaire.
Système : Une nuée est considérée comme une seule entité. Si une telle nuée est le famulus, elle peut se cacher dans les pores de la peau du vampire, détectables seulement aux RX. Sa santé est de 5,
attaque avec 3 dés, fait -1 dégât, 8 dés pour se défendre. Seuls le feu et les insecticides font des dégâts aggravés.
Durée : Passif.

Ordre du Messager

Prérequis : Messager Animal et Contrainte ou Hypnose
Pouvoir amalgamé : Domination 1
Le vampire est capable d’utiliser Contrainte ou Hypnose avec un ordre transmis par le famulus, en imposant sa volonté à la cible du message.

Coût : Aucun
Jet : Idem que Contrainte ou Hypnose, mais le score d’Animalisme limite celui de Domination.
Système : Voir Messager Animal. Le jet de Contrainte ou Hypnose a lieu quand le message est délivré.
Durée : Idem que Messager Animal.

Plaie des Bêtes

Le vampire peut marquer un individu et ainsi attirer l’attention des animaux sur lui. Quelles que soient les bêtes ou vermines présentes dans la zone, elles convergent sur la cible et lui aboient dessus, lui donnent des coups de bec, la griffent et gâchent sa nuit de manière générale. Les animaux gardent suffisamment d’intact de survie pour ne pas se mettre trop en danger mais la victime aura du mal à faire quoique ce soit d’autre que les repousser.
Coût : Un test d’Exaltation
Jet : Manipulation + Animalisme contre Sang-Froid + Animaux
Système : Le vampire choisit une cible dans sa ligne de vue. En cas de victoire du vampire, la cible devient le centre d’attention de tous les animaux à proximité d’elle pendant le reste de la nuit, et perd un nombre de dés sur tous ses groupements de compétence (hors combat) égale à la marge de réussite, sauf si elle peut physiquement s’isoler de la faune locale. La cible devient aussi plus facile à pister, et tout poursuivant a un bonus de dés égal à la marge de réussite.
Durée : Une nuit.



Niveau 4

Influencer la Meute

Le vampire peut influencer l’humeur générale des animaux dans une vaste zone. Il ne peut pas spécifiquement contrôler les animaux mais oriente leur comportement, que ce soit vers une indifférence léthargique ou une agressivité aveugle. Ce pouvoir peut être subtil et faire cesser le chant des oiseaux ou il peut déclencher un chaos total et forcer les gens à se barricader chez eux tandis que les carcasses jonchent le sol, car les bêtes déchiquètent tout ce qui bouge dans une frénésie de rage.
Coût : Un ou plusieurs tests d’Exaltation.
Jet : Sang-Froid + Animalisme
Système : Le vampire choisit quel comportement il veut encourager chez les animaux locaux. La puissance de l’effet dépend du nombre de réussite ; avec 1 réussite les animaux ne sont pas totalement influencés, tandis qu’avec 5 réussites leur comportement est totalement dominé par la pulsion désirée. La zone touchée fait environ un terrain de football et augmente pour chaque test d’Exaltation supplémentaire, jusqu’à 5 pour une petite ville.
Durée : Une nuit.

Soumission de l’Esprit

Le vampire transfert son esprit dans le corps d’un animal, son propre corps sombrant comme en torpeur.
Jet : Manipulation + Animalisme (difficulté 4).

Coût : Un test d’Exaltation. Gratuit sur le famulus.
Système : En cas de victoire, la possession dure une scène. Sur une victoire critique, elle dure indéfiniment. De jour, la vue du soleil déclenche un Rötschreck. Il perd toute notion de son corps d’origine, mais une blessure met fin au pouvoir. La mort de l’animal brise aussi le lien et inflige 1 point de dégât aggravé à la Volonté.
Durée : une scène/indéfiniment.



Niveau 5

Hégémonie Animale

Le vampire est capable de manipuler des troupeaux entiers d’animaux.

Jet : Charisme + Animalisme.
Coût : Deux tests d’Exaltation.
Système : Le vampire choisit un type de créature qui doit être présente et donne un ordre ; la difficulté est variable.
Durée : Une scène ou jusqu’à fin de l’ordre (le plus court des deux).

Influencer la Bête

Le vampire exerce une influence subtile sur la Bête de tous les autres Descendants présents et peut exciter ou apaiser leurs instincts vampiriques. En chantant, fredonnant ou en grognant doucement, l’utilisateur tiraille les pulsions de toutes les Bêtes et les esprits s’échauffent ou se calment au gré de ses caprices.

Coût : Un test d’Exaltation
Jet : Manipulation + Animalisme (difficulté 3)
Système : Le vampire décide s’il veut agiter ou calmer puis fredonne une mélodie sans parole ou émet un autre son du même type. Chaque marge augmente ou réduit de 1 la difficulté pour résister à la frénésie pour tous les vampires entendant la clameur. Dans le cas où les Bêtes se calment pendant une frénésie, les Descendants concernés ont le droit de faire un nouveau jet pour résister à la frénésie, en sortant sur une réussite.
Durée : Tant que l’utilisateur continue de fredonner.

Lâcher la Bête

Lors d’une frénésie de terreur ou de rage, le Descendant peut projeter la Bête dans une cible, mortelle ou vampire.

Jet : Astuce + Animalisme contre Sang-froid + Résolution.
Coût : Un test d’Exaltation.
Système : Prend la place du jet de Volonté. En cas d’échec, le vampire cède à la frénésie. En cas de victoire, la cible cède à la frénésie. Inutilisable pour une frénésie de Soif.
Durée : Durée de la frénésie.

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